Bài 12. Cấu trúc rẽ nhánh trang 79, 80, 81 SGK Tin học 5 Cánh diềuEm hãy chọn mỗi cụm từ ở cột bên phải và ghép với một cụm từ ở cột bên
Toán - Văn - Anh
Quảng cáo
Lựa chọn câu để xem lời giải nhanh hơn
CH tr 79 KĐ Trả lời câu hỏi Khởi động trang 79 SGK Tin học 5 Cánh diều Em hãy ꦜchọn mỗi cụm từ ở cột bên phải và ghép với một cụm từ ở cột bên trái để thành các câu hợp lý (Bảng 1). Kết quả được đưa﷽ ra dưới dạng cặp ghép, ví dụ (1, C). ![]() Phương pháp giải: Học sinh ghép các cụm từ ở cột bên trái với các cụm🐼 từ ở cột bên phải sao cho thành câu có nghĩa. Lời giải chi tiết: (1, C) (2, B) (3, A) CH tr 79 HĐ1 Trả lời câu hỏi Hoạt động 1 trang 79 SGK Tin học 5 Cánh diều Sơ đồ ở Hình 1 thể hiện kịch bản Mèo kiểm tra em làm toán. Em hãy🌸 quan sát sơ đồ và trả lời các câu hỏi sau: 1) Ở Bước 2 phải nhập vào số nào thì ở Bước 3 sẽ cho thực hiện hành động 2) Với một số nhập vào ở Bước 2 thì ở Bước 3 sẽ chỉ thực hiện tiếp một trong hai hành động ![]() Phương pháp giải: Học sinh qua🥂n sát kĩ sơ đồ kịch bản Mèo kiểm tra em làm toán ở Hình 1 để trả lời câu hỏi. Lời giải chi tiết: a) Ở Bước 2 phải nhập vào số 11 thì ở Bước 3 sẽ cho thực hiện hành động b) Với một số nhập vào ở Bước 2 thì ở Bước 3 sẽ chỉ thực hiện tiếp một trong hai hành động CH tr 80 Trả lời câu hỏi Hoạt động 2 trang 80 SGK Tin học 5 Cánh diều Em hãy tọa các chương trình cho ở Hình 2 v💟ဣà Hình 3 rồi thực hiện các việc sau: 1) Chạy chương trình ở Hình ⭕2 hai lần với số nhập vào ở lần thứ nhất và lần thứ 2 tương ứng là 11 và 15. Em hãy cho biết trong lần chạy nào chương trình thông báo kết🀅 quả cộng đúng? 2) Chạy chương trì༒nh ở Hình 3 hai lần cùng với số nhập vào là 11 và 15. Em hãy cho biết chương trình thông báo kết quả cộng hai số là gì ở mỗi lần chạy chương trình. ![]() Phương pháp giải: Học sinh chọn và tạo hai khối lệnh như Hình 2 và Hình 3, sau đó thực hiện chạ🦄y chương trình theo🌊 yêu cầu của đề bài và quan sát kết quả. Lời giải chi tiết: 1) Trong lần chạy thứ nhất (số꧅ nhập là 11), chương trình thông báo kết quả cộng đúng൲. 2) Trong lần chạy thứ nhất (số nhập là 11), chương trình thông báo kết quả cộng đúng. Trong lần chạy thứ hai (số nhập là 15), 🐓chương trình thông báo kết quả cộng sai. CH tr 81 LT1 Trả lời câu hỏi Luyện tập 1 trang 81 SGK Tin học 5 Cánh diều Bài 1. Em hãy tạo chương trình để mỗi khi phím “d” được nhấn thì nhân vật Mèo di🍷 chuyển sang phải 100 bước. Phương pháp giải: Học sinh 🐟chọn và tạo các lệnh trong các nhóm lệnh Điều khiển, Chuyển động và Cảm biến để tạo chương trình. Lời giải chi tiết: Em có ♊thể tạo chương trình để mỗi khi phím “d” được nhấn thì nhân vật Mèo di chuyển sang phải 100 bước bằng các thao tác sau: Bước 1. Kích hoạt phần mềm Scratch. Bước 2. Chọn nhân vật Mèo. ﷽Bước 3. Lần lượt chọn và tạo các lệnh theo khối lệnh sau: Bước 4. Chạy 🐠chươngไ trình, nhấn phím “d” và quan sát kết quả. CH tr 81 LT2 Trả lời câu hỏi Luyện tập 2 trang 81 SGK Tin học 5 Cánh diều Bài 2. Có hai nhân vật Chó và Mèo trên vùng Sân khấu. Chúng k♔hông chạm vào nhau. Khối lệnh điều khiển nhân vật Chó được cho ở Hình 8. Nếu nháy chuột vào khối lệnh này thì lệnh nào sau đây được thực hiện? Phương pháp giải: Học sinh quan sát kĩ khối lệnh đã cho ở Hình 8, sau đó vận dụng kiến thức về cấu trúc rẽ nhánh để trả lời câuཧ hỏi. Lời giải chi tiết: Nếu nháy chuột vào khối lệnh điều khiển nhân vật Chó (Hình 8) thì lệnh
CH tr 81 VD Trả lời câu hỏi Vận dụng trang 81 SGK Tin học 5 Cánh diều Em hãy tạo chương trình điề🎃u khiển nhân vật Beetle (Hình 9). Khi chạy chương trình, mỗi lần nháy chuột thì nhân vật Beetle di chuyển tới vị trí con trỏ chuột máy tính♏. ![]() Phương pháp giải: Học sinh vận dụnಞg lệnh rẽ nhánh khuyết trong phần m♎ềm Scratch để tạo chương trình theo yêu cầu của đề bài. Lời giải chi tiết: Em có thể tạﷺo chương trình điều khiển nhân vật Beetle (Hình 9) bằng các thao tác sꦛau: Bước 1. Kích hoạt phần mềm Scratch. Bước 2. Chọn nhân vật Beetle. Bước 3. Lần lượt chọ🦋n và tạo các lệnh theo khối l💃ệnh sau: Bước 4. Chạy chương trình và quan sát kết quả.
Quảng cáo
Tham Gia Group Dành Cho Lớp 5 Chia Sẻ, Trao Đổi Tài Liệu Miễn Phí |